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 #Script de Combat 2.5

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Tm

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#Script de Combat 2.5  Empty
MessageSujet: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 14 Mar - 17:41

#Script de Combat 2.5 Atoria


Voici le script de combat de coté :

Code:
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  Animated Battlers by Minkoff
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    @speed = 7
    @frames = 4
    @poses = 11
    @stationary_enemies = true
    @stationary_actors = false
    @calculate_speed = true
    @phasing = true
    @frame = 0
    @pose = 0
    @last_time = 0
    @last_move_time = 0
    cbs_initialize(viewport, battler)
    viewport.z = 99
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_update update
  def update
    return unless @battler

    # Regular Update
    cbs_update

    # Start Routine
    unless @started
      @width = @width / @frames
      @height = @height / @poses
      @display_x = @battler.screen_x
      @display_y = @battler.screen_y
      @destination_x = @display_x
      @destination_y = @display_y
    end

    # Setup Sprite
    self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)
    self.mirror = @battler.is_a?(Game_Enemy) unless @started

    # Position Sprite
    self.x = @display_x
    self.y = @display_y
    self.z = @display_y
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height

    # Setup Animation
    time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed)
    if @last_time < time
      @frame = (@frame + 1) % @frames
      if @frame == 0 or @reload
        if @freeze
          @frame = @frames - 1
          return
        end
        @pose = state
      end
    end
    @last_time = time

    # Move It
    move if moving

    # Finish Up
    @started = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Current State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state
    # Damage State
    if [nil,{}].include?(@battler.damage)
      # Battler Fine
      @state = 0
      # Battler Wounded
      @state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
      # Battler Dead
      @state = 2 if @battler.dead?
    end
    # Guarding State
    @state = 3 if @battler.guarding?
    # Moving State
    if moving
      # Battler Moving Left
      @state = 4 if moving.eql?(0)
      # Battler Moving Right
      @state = 5 if moving.eql?(1)
    end
    # Return State
    return @state
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5))
    if @last_move_time < time

      # Pause for Animation
      return if @pose != state

      # Phasing
      if @phasing
        d1 = (@display_x - @original_x).abs
        d2 = (@display_y - @original_y).abs
        d3 = (@display_x - @destination_x).abs
        d4 = (@display_y - @destination_y).abs
        self.opacity = [255 - ([d1 + d2, d3 + d4].min * 1.75).to_i, 0].max
      end

      # Calculate Difference
      difference_x = (@display_x - @destination_x).abs
      difference_y = (@display_y - @destination_y).abs

      # Done? Reset, Stop
      if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8)
        @display_x = @destination_x
        @display_y = @destination_y
        @pose = state
        return
      end

      # Calculate Movement Increments
      increment_x = increment_y = 1
      if difference_x < difference_y
        increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x)
      elsif difference_y < difference_x
        increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y)
      end
     
      # Calculate Movement Speed
      if @calculate_speed
        total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total += actor.agi }
        speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size)
        increment_x *= speed
        increment_y *= speed
      end
     
      # Multiply and Move
      multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8)
      multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8)
      @display_x += (increment_x * multiplier_x).to_i
      @display_y += (increment_y * multiplier_y).to_i
    end
    @last_move_time = time
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setmove(destination_x, destination_y)
    unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or
          (@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors)
      @original_x = @display_x
      @original_y = @display_y
      @destination_x = destination_x
      @destination_y = destination_y
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movement Check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving
    if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y)
      return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pose=(pose)
    @pose = pose
    @frame = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Freeze
  #--------------------------------------------------------------------------
  def freeze
    @freeze = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fallen Pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collapse
    return
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actor X Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if self.index != nil
      return self.index * 45 + 450
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actor Y Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return self.index * 35 + 200
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Actor Z Coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Action Animation, Movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3(battler = @active_battler)
    @rtab = !@target_battlers
    target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0]
    @moved = {} unless @moved
    return if @spriteset.battler(battler).moving
    case battler.current_action.kind
    when 0 # Attack
      if not (@moved[battler] or battler.guarding?)
        offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? 40 : -40)
        @spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x + offset, target.screen_y)
        @moved[battler] = true
        return
      elsif not battler.guarding?
        @spriteset.battler(battler).pose = 6 + rand(2)
        @spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y)
      end
    when 1 # Skill
      @spriteset.battler(battler).pose = 8
    when 2 # Item
      @spriteset.battler(battler).pose = 8
    end
    @moved[battler] = false
    @rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hit Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(battler = @active_battler)
    for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers)
      damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage)
      if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0
        @spriteset.battler(target).pose = 1
      end
    end
    @rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Victory Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    for actor in $game_party.actors
      return if @spriteset.battler(actor).moving
    end
    for actor in $game_party.actors
      unless actor.dead?
        @spriteset.battler(actor).pose = 9
        @spriteset.battler(actor).freeze
      end
    end
    cbs_start_phase5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Arrow Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select
  def start_enemy_select
    cbs_start_enemy_select
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)
    @enemy_arrow.help_window = @help_window
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#==============================================================================

class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Enemy Viewport
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize
    cbs_initialize
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Find Sprite From Battler Handle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler(handle)
    for sprite in @actor_sprites + @enemy_sprites
      return sprite if sprite.battler == handle
    end
    return false
  end
end

#==============================================================================
# ** Arrow_Base
#==============================================================================

class Arrow_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Reposition Arrows
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias cbs_initialize initialize
  def initialize(viewport)
    cbs_initialize(viewport)
    self.ox = 14 # 32
    self.oy = 10 # 40
  end
end
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeVen 20 Avr - 21:46

Sa ne marche pas Sad j'ai copier coller mais ce n'est pas bon SadSad
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Kabuto

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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMar 8 Mai - 17:31

C'est a mettre où ?_?
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMar 8 Mai - 19:28

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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMar 8 Mai - 19:32

TM ses dans quel language les script parce que ses pas du c++ ni du c nn?
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMar 8 Mai - 19:49

Je crois que c'est du RGSS, pas sûr ^^"
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMar 8 Mai - 21:04

Dans quel dossier de script je voulais
dire Tm. Sinon pour mettre un script
sur un dossier je sais. ^^
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMar 8 Mai - 21:23

Ah, bah il y a pas de dossier ^^" Si tu télécharge une démo ou autres les script se trouveront toujours dans "l'Editeur de script" Wink
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 13:01

Le langage du script c'est du Ruby.......... ok ok, je sors ...... (silence)......
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 13:09

merci dark ^^
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 13:39

Dr ^^ Bon, moi aussi je vais m'inventer une écriture :p

Donc moi maintenant c'est gras italique droite :p
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 14:05

Bon, si tout le monde s'y met moi sa sera en Georgia et en orange car ... j'aime bien l'orange Wink
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 14:38

On a le droit de changer de couleur ??
Bah alors moi c'est : gras, italique, droite et vert ! J'adore le vert ! :p
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 16:36

Tout le monde devient fou avec cette nouvelle
mode d'écrire autrement ...
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 17:07

Ah, Darkman tu as réussis pour le script A-RPG ? ^^
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 18:08

Non Sad sa me dit toujours : " RGSS Player a cesé de fonctionner " mais bon c'est pas grave j'ai trouver un script de combat de coté ^^
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 18:17

Ok, bon c'est génial alors Wink
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitimeMer 9 Mai - 18:19

Ouais Wink et je l'ai mis dans mon Ultaya chapitre 1 :p
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MessageSujet: Re: #Script de Combat 2.5    #Script de Combat 2.5  Icon_minitime

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