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 #Cacher l'interface lors des animations

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Tm

Tm


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#Cacher l'interface lors des animations Empty
MessageSujet: #Cacher l'interface lors des animations   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeDim 18 Mar - 19:44

#Cacher l'interface lors des animations


Ce script permet de cacher l'interface lors des animations, cependant cela va remplacer l'interface par un rectangle noire pour enlever le rectangle rendez vous au script "Spriteset_Battle" çà se passe à la ligne 19 :

Code:
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)


Vous devez remplacer 320 par 480 et vous devez répéter la même opération à la ligne 106 Wink

Il va donc vous falloir un "Battleback" plus grand Wink

Maintenant place au script ! Il est à placé au dessus de Main :

Code:
#===============================================================================
# Module RPG, classe Sprite
# Modification de l'original par The Metroid
#===============================================================================

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    @@_animations = []
    @@_reference_count = {}
    def initialize(viewport = nil)
      super(viewport)
      @_whiten_duration = 0
      @_appear_duration = 0
      @_escape_duration = 0
      @_collapse_duration = 0
      @_damage_duration = 0
      @_animation_duration = 0
      @_blink = false
    end
    def dispose
      dispose_damage
      dispose_animation
      dispose_loop_animation
      super
    end
    def whiten
      self.blend_type = 0
      self.color.set(255, 255, 255, 128)
      self.opacity = 255
      @_whiten_duration = 16
      @_appear_duration = 0
      @_escape_duration = 0
      @_collapse_duration = 0
    end
    def appear
      self.blend_type = 0
      self.color.set(0, 0, 0, 0)
      self.opacity = 0
      @_appear_duration = 16
      @_whiten_duration = 0
      @_escape_duration = 0
      @_collapse_duration = 0
    end
    def escape
      self.blend_type = 0
      self.color.set(0, 0, 0, 0)
      self.opacity = 255
      @_escape_duration = 32
      @_whiten_duration = 0
      @_appear_duration = 0
      @_collapse_duration = 0
    end
    def collapse
      self.blend_type = 1
      self.color.set(255, 64, 64, 255)
      self.opacity = 255
      @_collapse_duration = 48
      @_whiten_duration = 0
      @_appear_duration = 0
      @_escape_duration = 0
    end
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
      else
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
      end
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      if critical
        bitmap.font.size = 20
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
    def animation(animation, hit)
      dispose_animation
      @_animation = animation
      return if @_animation == nil
      @_animation_hit = hit
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      animation_name = @_animation.animation_name
      animation_hue = @_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(animation)
          @@_animations.push(animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    def loop_animation(animation)
      return if animation == @_loop_animation
      dispose_loop_animation
      @_loop_animation = animation
      return if @_loop_animation == nil
      @_loop_animation_index = 0
      animation_name = @_loop_animation.animation_name
      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
      if @@_reference_count.include?(bitmap)
        @@_reference_count[bitmap] += 1
      else
        @@_reference_count[bitmap] = 1
      end
      @_loop_animation_sprites = []
      for i in 0..15
        sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
        sprite.bitmap = bitmap
        sprite.visible = false
        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
      end
      update_loop_animation
    end
    def dispose_damage
      if @_damage_sprite != nil
        @_damage_sprite.bitmap.dispose
        @_damage_sprite.dispose
        @_damage_sprite = nil
        @_damage_duration = 0
      end
    end
    def dispose_animation
      if @_animation_sprites != nil
        sprite = @_animation_sprites[0]
        if sprite != nil
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in @_animation_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_animation_sprites = nil
        @_animation = nil
      end
    end
    def dispose_loop_animation
      if @_loop_animation_sprites != nil
        sprite = @_loop_animation_sprites[0]
        if sprite != nil
          @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
          if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
            sprite.bitmap.dispose
          end
        end
        for sprite in @_loop_animation_sprites
          sprite.dispose
        end
        @_loop_animation_sprites = nil
        @_loop_animation = nil
      end
    end
    def blink_on
      unless @_blink
        @_blink = true
        @_blink_count = 0
      end
    end
    def blink_off
      if @_blink
        @_blink = false
        self.color.set(0, 0, 0, 0)
      end
    end
    def blink?
      @_blink
    end
    def effect?
      @_whiten_duration > 0 or
      @_appear_duration > 0 or
      @_escape_duration > 0 or
      @_collapse_duration > 0 or
      @_damage_duration > 0 or
      @_animation_duration > 0
    end
    def update
      super
      if @_whiten_duration > 0
        @_whiten_duration -= 1
        self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
      end
      if @_appear_duration > 0
        @_appear_duration -= 1
        self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
      end
      if @_escape_duration > 0
        @_escape_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
      end
      if @_collapse_duration > 0
        @_collapse_duration -= 1
        self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
      end
      if @_damage_duration > 0
        @_damage_duration -= 1
        case @_damage_duration
        when 38..39
          @_damage_sprite.y -= 4
        when 36..37
          @_damage_sprite.y -= 2
        when 34..35
          @_damage_sprite.y += 2
        when 28..33
          @_damage_sprite.y += 4
        end
        @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
        if @_damage_duration == 0
          dispose_damage
        end
      end
      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        @_animation_duration -= 1
        update_animation
      end
      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
        update_loop_animation
        @_loop_animation_index += 1
        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
      end
      if @_blink
        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
        if @_blink_count < 16
          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
        else
          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
        end
        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
      end
      @@_animations.clear
    end
    def update_animation
      if @_animation_duration > 0
        $animation_en_cours = true
        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
        position = @_animation.position
        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
        for timing in @_animation.timings
          if timing.frame == frame_index
            animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
          end
        end
      else
        $animation_en_cours = false
        dispose_animation
      end
    end
    def update_loop_animation
      frame_index = @_loop_animation_index
      cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
      position = @_loop_animation.position
      animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
      for timing in @_loop_animation.timings
        if timing.frame == frame_index
          animation_process_timing(timing, true)
        end
      end
    end
    def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
      for i in 0..15
        sprite = sprites[i]
        pattern = cell_data[i, 0]
        if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
          sprite.visible = false if sprite != nil
          next
        end
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
        if position == 3
          if self.viewport != nil
            sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
            sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
          else
            sprite.x = 320
            sprite.y = 240
          end
        else
          sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
          sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
          sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
          sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
        end
        sprite.x += cell_data[i, 1]
        sprite.y += cell_data[i, 2]
        sprite.z = 2000
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    end
    def animation_process_timing(timing, hit)
      if (timing.condition == 0) or
        (timing.condition == 1 and hit == true) or
        (timing.condition == 2 and hit == false)
        if timing.se.name != ""
          se = timing.se
          Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
        end
        case timing.flash_scope
        when 1
          self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
        when 2
          if self.viewport != nil
            self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
          end
        when 3
          self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
        end
      end
    end
    def x=(x)
      sx = x - self.x
      if sx != 0
        if @_animation_sprites != nil
          for i in 0..15
            @_animation_sprites[i].x += sx
          end
        end
        if @_loop_animation_sprites != nil
          for i in 0..15
            @_loop_animation_sprites[i].x += sx
          end
        end
      end
      super
    end
    def y=(y)
      sy = y - self.y
      if sy != 0
        if @_animation_sprites != nil
          for i in 0..15
            @_animation_sprites[i].y += sy
          end
        end
        if @_loop_animation_sprites != nil
          for i in 0..15
            @_loop_animation_sprites[i].y += sy
          end
        end
      end
      super
    end
  end
end

#===============================================================================
# Class Scene_Battle
# Alias et modification de la méthode update par The Metroid
#===============================================================================

class Scene_Battle
  alias ancien_update update
  def update
    if $animation_en_cours == true
      @status_window.visible = false
    else
      @status_window.visible = true
    end
    ancien_update
  end
end
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Lucifer Uchiwa




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MessageSujet: Re: #Cacher l'interface lors des animations   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:25



Il va donc vous falloir un "Battleback" plus grand Wink

pas comris la phras la et je vois poas sa que sa change peut tu meclercire se mystere
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Tm

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MessageSujet: Re: #Cacher l'interface lors des animations   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:31

Quand tu fais une attaque spéciale, il y a une animation cependant ton animation est trop grosse donc tu la vois pas en entier. Et bien ce script permet de cacher l'interface en dessous quand tu combat. Pour les "Batlleback" c'est le fond qui se trouve derrière il en faut un qui fait tout l'écran sinon sa fait un carré noir.

Après c'est juste une question d'esthétique Wink
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MessageSujet: ^^^^^^^^   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:40

ok jai comrpis
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Lucifer Uchiwa




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MessageSujet: ^^^^^^   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeMer 21 Mar - 14:30

tu pe men passe a toi
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Tm

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MessageSujet: Re: #Cacher l'interface lors des animations   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeMer 21 Mar - 14:36

Tien pour l'instant j'en ai fais qu'un seul Wink
Spoiler:

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MessageSujet: Re: #Cacher l'interface lors des animations   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitimeDim 20 Mai - 11:30

Merci du partage ! Encore une fois !
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MessageSujet: Re: #Cacher l'interface lors des animations   #Cacher l'interface lors des animations Icon_minitime

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