Naruto - World of Sprite
Bienvenue sur WOSN, la plus grosse banque de ressource Naruto;)
N'hésitez pas à vous inscrire !
Naruto - World of Sprite
Bienvenue sur WOSN, la plus grosse banque de ressource Naruto;)
N'hésitez pas à vous inscrire !
Naruto - World of Sprite
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Retrouvez de nombreux sprites Naruto et le strict minimum pour crée votre propre jeu Naruto !
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

 

 #Affichage des HP et MP (MogHunter)

Aller en bas 
5 participants
AuteurMessage
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeSam 17 Mar - 17:26

#Affichage des HP et MP


Ce script sert à afficher les HP et MP (Par Moghunter) de votre personnage, le script est à placé au dessus de Main :

Code:
#_______________________________________________________________________________
# MOG - C Hud 1.0 (Classic Hud)     
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Hud estilo clássico.
#
# ARQUIVOS NECESSÁRIOS
#
# C_Layout
# C_Exp_Meter
# C_Layout
# C_HP_Meter
# C_SP_Meter
# Hud_HP_Number
# Hud_SP_Number
# Hud_Exp_Number
#
# Deixe as imagens na pasta Windowskins
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Posição geral da HUD 
CHUD_X = 0
CHUD_Y = 0
#Posição do layout
C_LAYOUT_X = 0 
C_LAYOUT_Y = 0
#Posição do numero de HP
C_HP_NUMBER_X = 120
C_HP_NUMBER_Y = 5
#Posição do medidor de HP
C_HP_METER_X = 140
C_HP_METER_Y = 6
#Posição do numero de SP
C_SP_NUMBER_X = 80
C_SP_NUMBER_Y = 25
#Posição do medidor de SP
C_SP_METER_X = 100
C_SP_METER_Y = 25
#Posição posição do level
C_LEVEL_X = 55
C_LEVEL_Y = 0
#Posição posição do medidor de exp
C_LEVEL_METER_X = 72
C_LEVEL_METER_Y = 47
#Posição dos ícones de status
C_STATES_X = 460
C_STATES_Y = 0
#Deixar a HUD opaco caso o herói estiver em cima da HUD.
C_FADE = true
#Tamanho planejado da hud, isso influência no sensor do FADE.
C_HUD_SIZE_X = 420
C_HUD_SIZE_Y = 64
#Switch que desativa a HUD
DISABLE_C_HUD_SWITCH = 5
end
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler 
#--------------------------------------------------------------------------
# Now Exp
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
end 
#--------------------------------------------------------------------------
# Next Exp
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end
end
#==============================================================================
# C_Hud
#==============================================================================
class C_Hud < Sprite 
  include MOG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    @actor = $game_party.actors[0]
    return if @actor == nil
    @low_sp = 30
    @low_hp = 30
    @hp = @actor.hp
    @sp = @actor.sp
    @exp = @actor.exp
    @level = @actor.level
    @hp_old = @actor.hp
    @hp_ref = @hp_old
    @hp_refresh = false
    @sp_old = @actor.sp
    @sp_ref = @sp_old
    @sp_refresh = false
    hud_size_x = C_HUD_SIZE_X
    hud_size_y = C_HUD_SIZE_Y
    @oc_range_x = hud_size_x + CHUD_X
    @oc_range_y = hud_size_y + CHUD_Y   
    # Layout -------------------------------------------------------------------
    @layout_image = RPG::Cache.windowskin("C_Layout")
    @layout_bitmap = Bitmap.new(@layout_image.width,@layout_image.height)
    @layout_sprite = Sprite.new
    @layout_sprite.bitmap = @layout_bitmap
    @layout_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@layout_image.width, @layout_image.height)
    @layout_bitmap.blt(0,0, @layout_image, @layout_src_rect_back)     
    @layout_sprite.z = 5001
    @layout_sprite.x = CHUD_X + C_LAYOUT_X
    @layout_sprite.y = CHUD_Y + C_LAYOUT_Y   
    # HP NUMBER ---------------------------------------------------------------------
    @hp_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_HP_Number")
    @hp_number_bitmap = Bitmap.new(@hp_number_image.width,@hp_number_image.height)
    @hp_number_sprite = Sprite.new
    @hp_number_sprite.bitmap = @hp_number_bitmap
    @hp_number_sprite.z = 5003
    @hp_number_sprite.x = CHUD_X + C_HP_NUMBER_X
    @hp_number_sprite.y = CHUD_Y + C_HP_NUMBER_Y
    @im_cw = @hp_number_image.width / 10
    @im_ch = @hp_number_image.height / 2   
    @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw,0, @im_cw, @im_ch)
    @hp_number_text = @actor.hp.abs.to_s.split(//)
      lowhp2 = @actor.maxhp * 30 / 100
      if @actor.hp < lowhp2
      @health2 = @im_ch
      else
      @health2 = 0
      end
      @hp_health = @health2
      for r in 0..@hp_number_text.size - 1       
        @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
        @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
        @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
      end   
  #HP Meter
    @hp_flow = 0
    @hp_damage_flow = 0
    @hp_image = RPG::Cache.windowskin("C_HP_Meter")
    @hp_bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height)
    @hp_range = @hp_image.width
    @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp 
    @hp_height = @hp_image.height
    @hp_width_old = @hp_width
    @hp_src_rect = Rect.new(@hp_range, 0, @hp_width, @hp_height)
    @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
    @hp_sprite = Sprite.new
    @hp_sprite.bitmap = @hp_bitmap
    @hp_sprite.z = 5002
    @hp_sprite.x = CHUD_X + C_HP_METER_X
    @hp_sprite.y = CHUD_Y + C_HP_METER_Y
    # SP Number ---------------------------------------------------------------------
    @sp_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_SP_Number")
    @sp_number_bitmap = Bitmap.new(@sp_number_image.width,@sp_number_image.height)
    @sp_number_sprite = Sprite.new
    @sp_number_sprite.bitmap = @sp_number_bitmap
    @sp_number_sprite.z = 5003
    @sp_number_sprite.x = CHUD_X + C_SP_NUMBER_X
    @sp_number_sprite.y = CHUD_Y + C_SP_NUMBER_Y
    @sp_im_cw = @sp_number_image.width / 10
    @sp_im_ch = @sp_number_image.height / 2   
    @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw,0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
    @sp_number_text = @actor.sp.abs.to_s.split(//)
    for r in 0..@sp_number_text.size - 1
      @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
      @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
      @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
    end       
    @sp_flow = 0
    @sp_damage_flow = 0
    @sp_image = RPG::Cache.windowskin("C_SP_Meter")
    @sp_bitmap = Bitmap.new(@sp_image.width,@sp_image.height)
    @sp_range = @sp_image.width
    @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp 
    @sp_height = @sp_image.height
    @sp_width_old = @sp_width
    @sp_src_rect = Rect.new(@sp_range, 0, @sp_width, @sp_height)
    @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
    @sp_sprite = Sprite.new
    @sp_sprite.bitmap = @sp_bitmap
    @sp_sprite.z = 5002
    @sp_sprite.x = CHUD_X + C_SP_METER_X
    @sp_sprite.y = CHUD_Y + C_SP_METER_Y
    # Level Number ---------------------------------------------------------------------
    @level_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_Exp_Number")
    @level_number_bitmap = Bitmap.new(@level_number_image.width,@level_number_image.height)
    @level_number_sprite = Sprite.new
    @level_number_sprite.bitmap = @level_number_bitmap
    @level_number_sprite.z = 5003
    @level_number_sprite.x = CHUD_X + C_LEVEL_X
    @level_number_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_Y
    @level_im_cw = @level_number_image.width / 10
    @level_im_ch = @level_number_image.height   
    @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
    for r in 0..@level_number_text.size - 1
      @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
      @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
      @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
    end 
    # Level Meter ---------------------------------------------------------------------
    @level_image = RPG::Cache.windowskin("C_Exp_Meter")
    @level_bitmap = Bitmap.new(@level_image.width,@level_image.height)
    @level_sprite = Sprite.new 
    if @actor.next_exp != 0
    rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
    else
    rate = 1
    end
    if @actor.level < 99
    @level_cw = @level_image.width * rate
    else
    @level_cw = @level_image.width
    end     
    @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
    @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)
    @level_sprite.bitmap = @level_bitmap
    @level_sprite.z = 5007
    @level_sprite.x = CHUD_X + C_LEVEL_METER_X
    @level_sprite.y = CHUD_Y + C_LEVEL_METER_Y 
    # States -------------------------------------------------------------------
    @states_max = 0
    @states = Sprite.new
    @states.bitmap = Bitmap.new(156,24)
    @states_x = @actor.states.size
    @states_y = 0
    @states_f = false
    sta = []
      for i in @actor.states
        unless @states_max > 5
          sta.push($data_states[i].name)
          image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
          cw = image.width
          ch = image.height
          @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
          @states_max += 1
        end
      end 
    @states.x = CHUD_X + C_STATES_X
    @states.y = CHUD_Y + C_STATES_Y
    @states.z = 5003   
    hud_visible_update   
    sp_flow_update
    sp_number_refresh       
    hp_flow_update
    hp_number_refresh 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    return if @actor == nil
    #Layout Dispose
    @layout_sprite.bitmap.dispose
    @layout_sprite.bitmap = nil
    @layout_sprite.dispose
    @layout_sprite = nil   
    @layout_bitmap.dispose
    @layout_bitmap = nil
    #Hp Number Dispose
    @hp_number_sprite.bitmap.dispose
    @hp_number_sprite.bitmap = nil
    @hp_number_sprite.dispose
    @hp_number_sprite = nil
    @hp_number_bitmap.dispose
    @hp_number_bitmap = nil   
    #HP Meter Dispose
    @hp_sprite.bitmap.dispose
    @hp_sprite.bitmap = nil
    @hp_sprite.dispose
    @hp_sprite = nil 
    @hp_bitmap.dispose
    @hp_bitmap = nil 
    #SP Number Dispose
    @sp_number_sprite.bitmap.dispose
    @sp_number_sprite.bitmap = nil
    @sp_number_sprite.dispose
    @sp_number_sprite = nil
    @sp_number_bitmap.dispose
    @sp_number_bitmap = nil   
    #SP Meter Dispose
    @sp_sprite.bitmap.dispose
    @sp_sprite.bitmap = nil
    @sp_sprite.dispose
    @sp_sprite = nil   
    @sp_bitmap.dispose
    @sp_bitmap = nil   
    #Level Number Dispose
    @level_number_sprite.bitmap.dispose
    @level_number_sprite.bitmap = nil
    @level_number_sprite.dispose
    @level_number_sprite = nil   
    @level_number_bitmap.dispose
    @level_number_bitmap = nil 
    #Level Meter Dispose
    @level_sprite.bitmap.dispose
    @level_sprite.bitmap = nil
    @level_sprite.dispose
    @level_sprite = nil   
    @level_bitmap.dispose
    @level_bitmap = nil     
    #States Dispose
    @states.bitmap.dispose
    @states.bitmap = nil
    @states.dispose
    @states = nil   
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Updade
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    return if @actor == nil
    hud_visible_update
    hp_number_update if @hp_old != @actor.hp
    hp_number_refresh if @hp_refresh == true or @actor.hp == 0
    sp_number_update if @sp_old != @actor.sp
    sp_number_refresh if @sp_refresh == true   
    level_update if @level != @actor.level   
    exp_update if @exp != @actor.exp
    hp_flow_update
    sp_flow_update
    fade_update if C_FADE == true
    states_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # fade_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fade_update
      x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
      y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
      if x < @oc_range_x and x > CHUD_X - 5 and
        y > CHUD_Y - 5 and y < @oc_range_y and
        @hp_number_sprite.opacity > 120
        @hp_number_sprite.opacity -= 10
        @hp_sprite.opacity -= 10
        @sp_number_sprite.opacity -= 10
        @sp_sprite.opacity -= 10
        @states.opacity -= 10
        @level_sprite.opacity -= 10
        @level_number_sprite.opacity -= 10
        @layout_sprite.opacity -= 10
      elsif @hp_number_sprite.opacity < 255
        @hp_number_sprite.opacity += 10
        @hp_sprite.opacity += 10
        @sp_number_sprite.opacity += 10
        @sp_sprite.opacity += 10
        @states.opacity += 10
        @level_sprite.opacity += 10
        @level_number_sprite.opacity += 10
        @layout_sprite.opacity += 10
    end
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * States_Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def states_update
      @states.x = CHUD_X + C_STATES_X
      @states.y = CHUD_Y + C_STATES_Y
    if @states_x != @actor.states.size
        @states_x = @actor.states.size
        @states.bitmap.clear
        @states_max = 0
        sta = []
        for i in @actor.states
          unless @states_max > 5
            sta.push($data_states[i].name)
            image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
            cw = image.width
            ch = image.height
            @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
            @states_max += 1
          end
        end 
      sta = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hud_visible_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hud_visible_update
      if $game_switches[MOG::DISABLE_C_HUD_SWITCH] == true
        @layout_sprite.visible = false
        @hp_number_sprite.visible = false
        @hp_sprite.visible = false
        @sp_number_sprite.visible = false
        @sp_sprite.visible = false
        @level_number_sprite.visible = false
        @states.visible = false
      else
        @layout_sprite.visible = true
        @hp_number_sprite.visible = true
        @hp_sprite.visible = true
        @sp_number_sprite.visible = true
        @sp_sprite.visible = true
        @level_number_sprite.visible = true
        @states.visible = true
      end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_update
      @hp_refresh = true
      if @hp_old < @actor.hp
          @hp_ref = 5 * (@actor.hp - @hp_old) / 100
          @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
          @hp += @hp_ref   
          if @hp >= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp 
              @hp_ref = 0
          end             
        elsif @hp_old > @actor.hp 
          @hp_refresh = true
          @hp_ref = 5 * (@hp_old - @actor.hp) / 100
          @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
          @hp -= @hp_ref               
          if @hp <= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp 
              @hp_ref = 0
          end           
        end 
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * hp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_refresh
      @hp_number_sprite.bitmap.clear
      @hp = 0 if @actor.hp == 0
      @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//)
      lowhp2 = @actor.maxhp * @low_hp / 100
      if @actor.hp < lowhp2
      @health2 = @im_ch
      else
      @health2 = 0
      end
      @hp_health = @health2
      for r in 0..@hp_number_text.size - 1       
        @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
        @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
        @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
      end 
      @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp
    end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_flow_update
      @hp_sprite.bitmap.clear
      @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp
          #HP Damage---------------------------------
          valor = (@hp_width_old - @hp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1         
          if @hp_width_old != @hp_width
          @hp_width_old -= valor if @hp_width_old > @hp_width
          @hp_width_old = 0 if @actor.hp == 0
          if @hp_width_old < @hp_width
            @hp_width_old = @hp_width
          end     
          @hp_src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width_old, @hp_height)
          @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect_old)     
          end
       
      #HP Real------------------------------------
      @hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width, @hp_height)
      @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
  end         
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_number_update
    @sp_refresh = true
    if @sp_old < @actor.sp
      @sp_refresh = true
      @sp_ref = 5 * (@actor.sp - @sp_old) / 100
      @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
      @sp += @sp_ref 
      if @sp >= @actor.sp
          @sp_old = @actor.sp
          @sp = @actor.sp 
          @sp_ref = 0
      end 
    elsif @sp_old >= @actor.sp   
      @sp_ref = 5 * (@sp_old - @actor.sp) / 100
      @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
      @sp -= @sp_ref   
      if @sp <= @actor.sp
          @sp_old = @actor.sp
          @sp = @actor.sp 
          @sp_ref = 0
        end         
    end   
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * sp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_number_refresh
    @sp_number_sprite.bitmap.clear
    @s = @actor.sp * 100 / @actor.maxsp
    @sp_number_text = @sp.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@sp_number_text.size - 1       
        @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
        if @actor.sp <= @actor.maxsp * @low_sp / 100
        @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, @sp_im_ch, @sp_im_cw, @sp_im_ch) 
        else 
        @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
        end
      @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
    end 
    @sp_refresh = false if @sp == @actor.sp
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Sp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sp_flow_update
      @sp_sprite.bitmap.clear
      @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp
          #SP Damage---------------------------------
          if @sp_width_old != @sp_width
          valor = (@sp_width_old - @sp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1             
          @sp_width_old -= valor if @sp_width_old > @sp_width 
          if @sp_width_old < @sp_width
            @sp_width_old = @sp_width
          end     
          @sp_src_rect_old = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width_old, @sp_height)
          @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect_old)
          end
      #SP Real------------------------------------
      @sp_src_rect = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width, @sp_height)
      @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
    end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * level_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_update
    @level_number_sprite.bitmap.clear
    @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
    for r in 0..@level_number_text.size - 1
      @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
      @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
      @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
    end     
    @level = @actor.level
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * exp_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_update
    @level_sprite.bitmap.clear   
    if @actor.next_exp != 0
    rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
    else
    rate = 1
    end
    if @actor.level < 99
    @level_cw = @level_image.width * rate
    else
    @level_cw = @level_image.width
    end     
    @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
    @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back) 
    @exp = @actor.exp
  end   
 
end 
#===============================================================================
# Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map 
  alias chud_main main
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------
  def main
      @c_viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
      @c_viewport.z = 9999   
      @chud = C_Hud.new(@c_viewport)
    chud_main   
      @chud.dispose
      @chud = nil
      @c_viewport.dispose
      @c_viewport = nil
  end 
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------   
  alias chud_update update
  def update
    chud_update
    @chud.update
  end 
end

$mog_rgss_c_hud = true
 

Les Ressources sont à enregistrer dans le dossier "Windowskins"

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Les ressources sont entièrement personnalisable Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Lucifer Uchiwa




Messages : 42
Points d'Aide : 58
Réputation : 0
Date d'inscription : 18/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: jai reussi mais   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:09

jai fait comme ta di est sa me fichier nn trouver windoskin pourtant mi
Revenir en haut Aller en bas
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:11

Ok, re-enregistre les image mais laisse leurs noms d'origines Wink

EDIT : C'est bon j'ai trouvé la fail ! Tu vois dans le script "archivos" en dessous il mette le nom des images que tu as dans ton dossier "windowskins" tu change juste le nom des images Wink Pour te repérer lorsque tu les enregistre tu as une partie du nom .

Voilà en espérant t'avoir aider Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Lucifer Uchiwa




Messages : 42
Points d'Aide : 58
Réputation : 0
Date d'inscription : 18/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: la merci du bourgeois   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:34

cela est bon merci mon cher
Revenir en haut Aller en bas
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:35

Parfait ! N'hésite pas à aller voter en haut du forum pour améliorer sa réputation .

Nous somme 9ème sur Gamemaking ! Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Darkman974

Darkman974


Messages : 182
Points d'Aide : 222
Réputation : 14
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 26
Localisation : Devant mon ordinateur, ou ma PS3...

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeMer 18 Avr - 19:33

Euh.... :noob: faut copier-coller le Code dans le script du logiciel ? et pour les images faut enregistrer sous dans le fichier.... que ta dit ??
Revenir en haut Aller en bas
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeMer 18 Avr - 22:38

Oui, ne t'inquiète pas quand le logiciel sera installé tu auras un fichier "RMXP", tu auras le fichier de ton projet, après tu auras plein d'autres fichier dont le "windowskins" Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Darkman974

Darkman974


Messages : 182
Points d'Aide : 222
Réputation : 14
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 26
Localisation : Devant mon ordinateur, ou ma PS3...

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeVen 20 Avr - 19:07

Ah j'ai une question une fois qu'on a copier-coller les scripts et mit les images dans les bons dossier, il faut relancer le logiciel et sa fait tou seul les améliorations ?
Revenir en haut Aller en bas
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeVen 20 Avr - 19:47

Pas besoin tu lance juste le jeu et puis c'est bon Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Darkman974

Darkman974


Messages : 182
Points d'Aide : 222
Réputation : 14
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 26
Localisation : Devant mon ordinateur, ou ma PS3...

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeVen 20 Avr - 20:05

Bah, jai refai un test de combat mais c'est toujours le meme type de combat et il n'y a pas de life bar. Ou il fau remettre les scripts a chaque projet ?
Revenir en haut Aller en bas
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeVen 20 Avr - 20:46

C'est normal la barre de d'HP/MP apparaît sur la map pas durant les combat Wink Pour changer de type de combat va ici :
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr/t15-script-de-combat-25
Ensuite tu importe ces battlers :
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr/t20-battlers-naruto-sprite-shinobi-rumble
Tu va dans la "Base de données", dans l'onglet "Alliés", tu sélectionne le personnage que tu veut pour le combat, tu clique sur "apparence en combat" et tu met l'image du battler .
Et normalement ça devrait marcher Wink


Dernière édition par Tm le Ven 20 Avr - 20:56, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Kabuto

Kabuto


Messages : 176
Points d'Aide : 258
Réputation : 0
Date d'inscription : 18/03/2012
Age : 26
Localisation : Dans la fin du monde

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeVen 20 Avr - 20:50

Y a pas "Alliés" ^^
Revenir en haut Aller en bas
http://shinraruto.bbconcept.net/
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeVen 20 Avr - 20:56

Bref, c'est le 1er "Onglet" de la base de donnée, moi sur le mien il y a "Alliés" donc ... sinon je pense que ça doit être "Héros" Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Darkman974

Darkman974


Messages : 182
Points d'Aide : 222
Réputation : 14
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 26
Localisation : Devant mon ordinateur, ou ma PS3...

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeDim 20 Mai - 8:59

C'est possible de changer la tête sur la barre de vie ?
Revenir en haut Aller en bas
Tm

Tm


Messages : 215
Points d'Aide : 327
Réputation : 9
Date d'inscription : 12/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeDim 20 Mai - 10:05

Oui, et pour le faire tu ouvre un logiciel te dessein et tu copie la tête que tu veux Wink
Revenir en haut Aller en bas
https://worldofspritenaruto.forum-pro.fr
Skaaz

Skaaz


Messages : 30
Points d'Aide : 26
Réputation : 0
Date d'inscription : 23/03/2012

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeDim 20 Mai - 11:29

Merci du partage ! Encore une fois !
Revenir en haut Aller en bas
http://www.make-and-graph.com/
Darkman974

Darkman974


Messages : 182
Points d'Aide : 222
Réputation : 14
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 26
Localisation : Devant mon ordinateur, ou ma PS3...

#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitimeDim 20 Mai - 18:10

Merci Wink
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





#Affichage des HP et MP (MogHunter) Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des HP et MP (MogHunter)   #Affichage des HP et MP (MogHunter) Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
#Affichage des HP et MP (MogHunter)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» #Affichage d'une Boussole
» #Affichage des HP et MP de l'ennemie
» #Affichage d'icone en Combat
» #Affichage des Dégats en Image
» #Affichage des Dégats lors des Combats

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Naruto - World of Sprite :: RPG Maker XP :: Ressources :: Script-
Sauter vers: