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 #Affichage des Dégats en Image

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Tm

Tm


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#Affichage des Dégats en Image Empty
MessageSujet: #Affichage des Dégats en Image   #Affichage des Dégats en Image Icon_minitimeMar 20 Mar - 23:53

#Affichage des Dégats en Image


Ce script est à placé au dessus de Main :

Code:
#====================================================================
# Remodeled Damage Display (Normal Variant) ver 1.02b
# Distribution original support URL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#====================================================================
# Modification par DERVVULFMAN
#====================================================================

=begin
 Normalement, les dommages affichées sur l'écran sont en blanc et utilisent
 la police d'écriture standard. Ce système est different car il utilise des images.
 
 Pour installer ce systeme, les images DOIVENT être placées dans le dossier picture.
 Aux lignes 36 et 37 vous pouvez changer la hauteur et la largeur en pixel des nombres
 du fichier .png concernant les dégats des combats.
 
 NOTE DE DERVVULFMAN :
 En plus de changer le dossier où se trouvent les images, j'ai rajouté une condition
 lors de l'affichage des dégats. Cette modification (utilisée pour les effects qui ne
 font pas de dommages) activent les dégats seulement SI il y a des dégats à montrer.
=end


class Scene_Battle
  alias :main_damage :main
  def main
    for path in ["num", "critical", "miss"]
      RPG::Cache.numeric(path)
    end
    main_damage
  end
end

module RPG
  class Sprite < ::Sprite
    WIDTH = 18                  # Largeur d'un seul des chiffres dans l'image.
    HEIGHT = 12                # Hauteur d'un seul des chiffres dans l'image.
   
    def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      if value.is_a?(Numeric)
        if value >= 0
          if critical
            d_bitmap = draw_damage(value, 1)
          else
            d_bitmap = draw_damage(value, 0)
          end
        else
          d_bitmap = draw_damage(value, 2)
        end
      else
        d_bitmap = draw_damage(value, 3)
      end
      # Added Fix (Only show damage if there IS a damage value to show.)
      if d_bitmap != nil
        @_damage_sprite = ::Sprite.new
        @_damage_sprite.bitmap = d_bitmap
        @_damage_sprite.ox = d_bitmap.width / 2
        @_damage_sprite.oy = d_bitmap.height / 2
        @_damage_sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x
        @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 + self.viewport.rect.y
        @_damage_sprite.z = 3000
        @_damage_duration = 40
      end
    end
   
    def draw_damage(value, element)
      width = 0
      if value.is_a?(Numeric)
        value = value.abs
        fig = value.to_s.size - 1
        file = RPG::Cache.numeric("num")
        d_width = WIDTH * fig + file.rect.width / 10
        if element == 1
          critical = RPG::Cache.numeric("critical")
          d_width = [d_width, critical.rect.width].max
          d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 3)
          d_x = (width - critical.rect.width / 10) / 2
          d_bitmap.blt(d_x, 0, critical, critical.rect)
        else
          d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 3)
        end
        d_x = ((d_width) - (WIDTH * fig + file.rect.width / 10)) / 2
        while fig >= 0
          d_bitmap.blt(d_x, HEIGHT, file, Rect.new((value / (10 ** fig)) *
            file.rect.width / 10, element * file.rect.height / 3,
            file.rect.width / 10, file.rect.height / 3))
          d_x += WIDTH
          value %= 10 ** fig
          fig -= 1
        end
      else
        case value
        when ""
          return
        when "Miss"
          file = RPG::Cache.numeric("miss")
        else
          file = RPG::Cache.numeric(value)
        end
        d_bitmap = file
      end
      return d_bitmap
    end
  end
 
  module Cache
    def self.numeric(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename)
    end
  end
end

Maintenant voici les image à enregistrer dans votre dossier "Picture" :
Spoiler:

Les 3 images sont à nommer respectivement :
- "critical"
- "miss"
- "num"
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#Affichage des Dégats en Image Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des Dégats en Image   #Affichage des Dégats en Image Icon_minitimeDim 20 Mai - 8:49

Ca marche que pour le A-RPG ou pour tous les système de combats ?
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Tm

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#Affichage des Dégats en Image Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des Dégats en Image   #Affichage des Dégats en Image Icon_minitimeDim 20 Mai - 10:11

Cela marche pour tous les système de combat Wink
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#Affichage des Dégats en Image Empty
MessageSujet: Re: #Affichage des Dégats en Image   #Affichage des Dégats en Image Icon_minitime

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#Affichage des Dégats en Image
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